Davida Afstuderen CMD

Communication & Multimedia Design

Voorwoord — 05/03/2018

Voorwoord

Aan het begin van mijn studie wist ik niet zo goed welke richting ik op wilde gaan. Programmeren, ontwerpen en Interaction design, ik vond het allemaal interessant. Tijdens mijn vorige studie pedagogisch werk was de richting die ik kon kiezen makkelijk gemaakt omdat ik voorkeur gaf aan het werken met jonge kinderen.

Op deze studie heeft het wat meer tijd gekost doordat ik in de propedeuse mijn vader plotseling ben verloren aan een hartstilstand, daarna ben ik weg verloren omdat ik niet meer zo goed wist wat ik wilde bereiken. Naarmate de jaren van de studie zich verstreken heb ik steeds meer mijn plek kunnen vinden op de opleiding. Zo heb ik kunnen ontdekken dat ik een voorliefde heb voor het ontwerpen van visuals en videogames. Ik wil applicaties, websites en andere visuals ontwerpen die een impact kunnen maken in het dagelijkse leven van de gebruikers.

Er is een tijd geweest dat ik het wilde opgeven omdat  ik dacht dat ik niet goed genoeg was in vergelijking met andere studenten. Ik heb die knop weten om te draaien en heb mij eindelijk een keer gericht op wat ik wilde bereiken en ik kan dat keerpunt in mijn leven niet genoeg bedanken.

Dit afstudeerproject had niet tot stand kunnen komen zonder de volgende mensen:

Docenten van het MML:  Hakan Akkas, Kees Mijinke en Avalon de Vriendt.

De leerlingen uit de special classes uit het MML:  In het bijzonder Wim, Noah, Youssef, Joran en de overige studenten uit de klassen 1VH4 en 2VH4.

Mijn mede afstudeerders: Sieger, Sophie, David.

Mijn afstudeerbegeleidster:  Karin van Drieschen

 

Designbrief – Aumojiki —

Designbrief – Aumojiki

In de designbrief heb ik de probleemstelling voor mijn aankomende afstudeerproject zo concreet mogelijk proberen te formuleren. De ontwikkeling op het gebied van technologie en online communicatie bevindt zich de afgelopen jaren in een sneltrein. Jongeren van de huidige generatie worden vanaf zeer jonge leeftijd blootgesteld aan social media. Doordat onze manier van communiceren via het internet steeds visueler wordt, is het belangrijk dat kinderen weten wat ze daadwerkelijk zeggen als ze gebruik maken van deze vorm van beeldtaal. Emojis worden dagelijks verstuurd via social media om een boodschap bewust te versterken of te verzwakken. Als een emoji verkeerd geïnterpreteerd wordt kan dat een boodschap onbewust een andere betekenis geven.

De design challenge was als volgt:

“Hoe kan een game / Quiz het begrip van emojis op een speelse manier helder maken bij leerlingen van 12/14 jaar van het MML(Lyceum) zodat ze hun visuele communicatieve vaardigheden via social media kunnen versterken?”

Via de volgende link kunt u mijn gehele aangepaste designbrief inlezen:
Afstudeerproject – Aumojiki 1.4

Onderzoeksvraag 1. Beeldtaal — 04/03/2018

Onderzoeksvraag 1. Beeldtaal

In mijn eerste onderzoeksvraag heb ik mij gericht op beeldtaal. Met het doel om er achter te komen wat beeldtaal precies inhoudt, hoe emojis te maken hebben met beeldtaal en welke theorieën er gebruikt worden bij het ontwerpen van emojis. Ik heb hiervoor gebruik gemaakt van een Literature Study. Hierbij heb ik voornamelijk gebruik gemaakt van het boek: Beeldtaal, geschreven door Jos van den Broek, Jaap de Jong en co-auteurs Laetitia Smit en Willem Koetsenruijter. Voor het onderzoek over de herkomst van emojis heb ik gebruik gemaakt van het boek: The Story of Emoji geschreven door Gavin Lucas. Hierin gaat hij dieper in op de herkomst van emojis en hoe ze zo populair geworden zijn wereldwijd. Het resultaat van de Literature Study is dat ik meer over de herkomst van emojis begrijp zodat ik mijn keuzes binnen mijn project beter kan onderbouwen.

De onderzoeksvragen had ik als volgt geformuleerd:

Vraag 1 Beeldtaal
1a – Wat is beeldtaal?
1b – Van welke theorieën wordt er gebruik gemaakt bij het ontwerpen van emojis?         1c – Waarom vallen emoji’s onder beeldtaal?
1d – Hoe worden emojis gebruikt op sociale media? Waarom worden ze gebruikt? Hoe  zijn ze zo populair geworden? Welke zijn het meest populair onder de doelgroep, waarom?
1e – Heeft de oorsprong van emojis invloed op de interpretatie van deze beelden? En hoe komen deze precies tot stand?


1a Wat is Beeldtaal? 
Beeldtaal is volgens Horn (1999) een combinatie van beelden en tekst. Beeldtaal is een talige constructie, waarbij beelden (foto’s, illustraties), beeldelementen (symbolen, vormen, vlakken, lijnen, punten, kleuren etc.) en typografie (woordbeeld) communicatie mogelijk maken. Het is een welbekend misverstand dat beeldtaal alleen over beelden gaat. Een infographic heeft behoefte aan woorden, zinnen en tekstblokken om de “kijker” de weg te wijzen. Zonder een bijschrift op een foto blijft dit enkel en alleen een plaatje. De zender en de ontvanger moeten een gedeeld referentie kader hebben om ervoor te zorgen dat de boodschap correct geïnterpreteerd wordt. Beeldtaal is een set van tekens. De interpretatie van beelden is cultuur en tijdsgebonden, net als bij verbale taal.
Onder beelden vallen alle communicatiemiddelen die niet primair tekst zijn, beelden in de media zijn vaak foto’s, afbeeldingen, webpagina’s, kranten, reclameborden, musea en tentoonstellingen, tv etc. Deze middelen hebben een ding gemeen. Ze komen via een tweedimensionaal medium tot ons zoals papier, beeldscherm, billboard etc.
Tekst kan ervoor zorgen dat beelden een andere betekenis krijgen en dit werkt ook omgekeerd: beelden kunnen teksten een andere betekenis geven. Een foto van een lachende wethouder bij een artikel in de krant waarbij er hevige kritiek wordt geleverd op de betreffende functionaris, geeft een artikel een hele andere lading dan een afbeelding waarbij de wethouder met een serieuze blik in zijn ogen achter een bureau zit. (Beeldtaal, Jos van den Broek 2015 p. 16 – 7.03.2018)
1b Welke theorieën kunnen gerelateerd worden aan Beeldtaal?

Bij het interpreteren van beeldtaal maken we gebruik van drie verschillende theorieën. De Gestalttheorie, Semiotiek en Visuele Retorica. De Gestalttheorie helpt om lettertekens en het vocabulaire van beeldtaal van elkaar te onderscheiden. Semiotiek helpt ons bij de semantiek (de betekenis) van het beeld en Visuele retorica werpt licht op vragen die te maken hebben met de werking en de achterliggende kracht van het beeld.


De Gestalttheorie
Het woord Gestalt komt oorspronkelijk uit Duitsland en betekent “Georganiseerde” of “gehele” vorm. De inzichten uit deze theorie zijn vastgelegd in een aantal wetten, deze wetten geven een verklaring voor vragen als: Waarom zien we het ene als voorgrond en het andere als achtergrond? Welke eigenschappen zorgen ervoor dat we het een van het ander kunnen onderscheiden?
Een van de Gestaltwetten is de Wet van Kernachtigheid. De samenvatting van deze wet is dat je hersenen een voorstelling ontleden in de meest eenvoudige vormen. Dit komt doordat onze hersenen een voorkeur geven aan beelden die:
• Symmetrisch zijn
• Simpele vormen bevatten
• Een klein aantal aan vormen bevatten.
De wet van symmetrie houdt in dat symmetrische beelden als een eenheid ervaren worden zelfs als ze op een afstand van elkaar staan. Een symmetrisch gezicht wordt fijner ervaren dan aan asymmetrisch gezicht.

De wet van ervaring houdt in dat we als mensen geneigd zijn om objecten te vergelijken en te koppelen aan dingen die we al kennen. Emojis kunnen we bijvoorbeeld vergelijken met emoties uit het dagelijkse leven. Een gebruiker herkent menselijke emoties in deze simpele, vrolijke symbolen. De gestaltwetten zijn bedoeld als hulpmiddelen bij het ontwerpen van iets nieuws om kleine onhandige fouten te vermijden. De verschillende gestaltwetten vullen elkaar aan.


Semiotiek
Semiotiek of semiologie is de studie van het wezenlijke karakter, en het gebruik van tekens en tekensystemen.
Tekens                                        Tekensystemen
Letters                                         Alfabet
Karakters                                    bijv. het Chinese schrift
Morsetekens –                            Geluidssignalen Morsealfabet, Brailletekens
Verkeersborden
Pictogrammen
Iconen
Voorwerpen (witte vlag, zwarte rook etc)
Geoglief (tekening in en/of op de aarde)

Om een van deze tekens te kunnen begrijpen moeten we eerst de code achter het teken kennen. We geven pas betekenis aan een voorwerp als we iets willen weten, als we iets nodig hebben of iets dat onze nieuwsgierigheid wekt. De plaats, de omgeving of de context van een teken geeft aanwijzingen in wat dit teken betekent. Een teken verwijst niet alleen naar het object of de handeling in kwestie maar doet hier vervolgens ook een uitspraak over bijv. Gevaarlijke stoffen, gevaarlijk voetgangerspad etc. Deze uitspraak noemen we interpretatie.

Volgens filosoof Charles Sanders Peirce (1839-1914) bestaan er drie verschillende relaties tussen een teken en het object waar het teken naar verwijst wordt. Deze drie soorten tekens zijn als volgt: Iconische tekens, indexicale tekens en symbolische tekens.

  1. Iconische relaties worden eenvoudig begrepen op basis van uiterlijke gelijkenis. Zoals een prullenbak in de echte wereld en een prullenbak op je desktop.

  2. Indexicale relaties kunnen worden afgeleid en zijn gerelateerd aan ervaring. Zoals het zien van een sprinkhaan, de meeste mensen doet denken aan geluid en muziek.

  3. Symbolische relaties die gebaseerd zijn op afspraken, zoals het teken van het goede doel voor het Rode Kruis. Normaal denken de meeste mensen bij het zien van een kruis aan de Christelijke kerk.

Iconische tekens zijn tekens als het gelijkenis heeft met iets anders. Ze bevatten vaak simpele vormen en kleuren. Iconische tekens zijn door deze gelijkenis toegankelijk en gemakkelijk te interpreteren door de meeste gebruikers.
Indexicale tekens zijn tekens die een belangrijk verwantschap vertonen met een object, zonder er precies op te lijken. Dit klinkt ingewikkelder als het lijkt maar een goed voorbeeld is dat de meeste mensen aan rook denken als we over vuur praten.

Symbolische tekens zijn gebaseerd op afspraken, regels, of gewoontes. Zoals het teken van het goede doel voor het Rode Kruis. Normaal denken de meeste mensen bij het zien van een kruis aan de Christelijke kerk.

 v.d Broek, J. (2015). Beeldtaal (2e ed.). Den Haag, Nederland: Boom Lemma. Geraadpleegd op 26.02.2018

 


 

Visuele Retorica Visuele Retorica stelt de vraag naar de overtuigingskracht van beelden en de middelen die ingezet worden om ons te overtuigen. Bij overtuigen is er sprake van drie verschillende soorten overtuigingsmiddelen genaamd ethos, pathos en logos.

Bij Klassieke Retorica spreken we over alle middelen waarmee je als spreker (rethor) je publiek van een bepaald standpunt probeert te overtuigen, volgens de romeinse politicus Cicero kun je dat doen door de volgende 5 taken te vervullen.

1. Inventio: Je kiest een inhoud, argumenten en voorbeelden die passen bij het doel dat je wilt bereiken en het publiek.

2. Disposito: Je zorgt ervoor dat de inhoud en argumenten op een logische manier geordend zijn.

3. Elocutio: Je verwoordt de inhoudt op een manier die past bij het doel dat je wilt bereiken en het publiek dat je aanspreekt.

4. Memoria: Je maakt je vertrouwd met het verhaal door het meerdere malen te oefenen. Daarnaast zorg je ervoor dat de tekst goed loopt.

5. Actio: Ten slotte presenteer je de tekst aan het publiek.

De moderne Retorica kwam halverwege de 20ste eeuw. Deze retorica heeft een toenemende invloed door media, fotografie, radio, televisie en de opkomst van vakken zoals marketing waarop we tegenwoordig mensen kunnen overtuigen.

Ethos: De spreker vergroot zijn geloofwaardigheid als hij direct of indirect naar zijn eigen kwaliteiten verwijst.

Bij Ethos spreken we over de geloofwaardigheid van de spreker of de persoon die met een beeld de kijker van een bepaalde boodschap wilt overtuigen.  In de wereld van marketingsstrategieën wordt er vaak gebruik gemaakt van deskundige instanties die de geloofwaardigheid van een goed product ondersteunen.

Pathos: De spreker speelt in op de emoties van het publiek waaraan hij presenteert. Pathos heeft alles te maken met het inspelen op de emoties van de doelgroep. Dit kan gedaan worden door beeld, uitbeelding van of het vertellen van een verhaal. Ook kan er gebruik gemaakt worden van emotionele middelen in tekst of beeld zoals het gebruiken van beelden van mishandelde dieren in het buitenland.

Logos: De spreker speelt in op het publiek met rationele argumenten. Met deze argumenten maakt hij het mogelijk om het publiek te overtuigen.  Zoals een opname van een demonstrerende massa mensen of een foto van overstroomde huizen in Amerika.

 


 

1c Waarom vallen emojis onder beeldtaal?
Emojis zijn afbeeldingen of te wel smileys die een aanvulling bieden voor gesprekken via social media, waarbij elementen zoals gezicht expressie, lichaamstaal, intonatie, volume missen. De emoji geeft reliëf aan de emotionele intentie van de boodschap die je verzendt naar de ontvanger naar keuze. Net als beeldtaal kunnen emojis woorden, zinnen en zelfs uitdrukkingen vervangen. Maar over het algemeen worden deze gebruikt in combinatie met een stuk tekst, omdat woorden de emoji kunnen versterken en omdat de emoji tegelijkertijd de woorden kan verzwakken.
Bij emojis wordt er gebruik gemaakt van de wet van kernachtigheid. Een emotie wordt versimpeld tot een geel gezicht waarbij de emotie wordt overdreven. Om het niet te ingewikkeld te maken, maken ze bij emojis gebruik van symmetrie in het gezicht, simpele, maar herkenbare vormen en een klein aantal aan verschillende onderdelen om het zo herkenbaar mogelijk te houden.

1d Waar komen emojis vandaan? 
Het woord emoji betekent letterlijk “afbeelding” (e) + “karakter, schriftteken” (moji). Emojis zijn ideogrammen of emoticons die gebruikt worden elektronische berichten en webpagina’s. Emojis representeren mensen emoties, maar ook verschillende situaties, objecten, mensen en bestemmingen.
Deze kleine iconen zijn in 1999 bedacht in Japan door Shigetaka Kurita. Als medewerker bij telecomprovider DoCoMo bedacht Kurita een digitaal alternatief voor handgebaren en intonaties om het bedrijf te laten onderscheiden van de andere telecom providers in Japan. Ondanks dat Kurita geen ontwerper was maar een econoom, ontwierp hij een set van 172 verschillende basis emojis van 12 x 12 pixels. Zijn inspiratie kwam voort uit manga, kanji (Chinese schrifttekens) en pictogrammen. Het doel was om symbolen te creëren die gedachtes en emoties van mensen weerspiegelen. Doordat Kurita niet meer dan 12 x 12 pixels tot zijn beschikking had moest hij er voor kiezen om de emojis zo simpel mogelijk te houden.
Zoals Kurita zelf zegt ging zijn manier van werken als volgt:
“Ik maakte een lijst met de noodzakelijke iconen en splitste deze op in drie verschillende categorieën, vervolgens heb ik gekeken naar welke iconen gebruiksvriendelijk zijn en welke noodzakelijk zijn tijdens het dagelijkse gebruik van mobiele telefoons”
Als je de emojis van de 21e eeuw vergelijkt met de originele ontwerpen van Kurita, zul je zien dat de stijl van Kurita lijkt op de game graphics van 8-bit computer spellen. Dit komt deels door de technologie die destijds aanwezig was, vergeleken met de technologie van de 21e eeuw flink achterhaald is.

1e Hoe worden emojis gebruikt op social media ?
Emojis kunnen op eigenlijk alle social media sites en apps gebruikt worden. Denk aan Facebook, Snapchat, Twitter, Whatsapp, Linkedin etc. Emojis en emoticons worden gebruikt om een bericht die we versturen te versterken of af te zwakken. Op deze manier wordt het duidelijk dat je echt heel erg boos bent of dat je juist heel erg blij bent.
Bijv.
Ik vind het echt niet kunnen dat je mij gewoon uit de Whatsapp groep heb gezet!
Ik vind het echt niet kunnen dat je mij gewoon uit de Whatsapp groep heb gezet 😡!
Ik heb echt geweldig nieuws! Ik heb zojuist promotie gekregen!
Ik heb echt geweldig nieuws 😄! Ik heb zojuist promotie gekregen 🤑💰!
Met het doel om een beter beeld te kunnen krijgen over de doelgroep, heb ik een Interview met een aantal kinderen gehouden om er achter te komen wat zij van social media vinden en hoe zij gebruik maken van social media. Het resultaat van dit interview is deze visualisering. (zie de bijlage voor de originele ingevulde interview vragen van de kinderen).

Artboard 1

 


1e Hoe komen emojis tot stand?

Emojis worden gezien als tekens op het toetsenbord van een smartphone. Deze tekens zijn onderdeel van een brede verzameling aan letters, cijfers en symbolen genaamd Unicode.

Unicode heeft momenteel meer dan 136.000 tekens en alle techbedrijven integreren deze tekens in de toetsenborden van hun telefoons. Eens per jaar is vindt er een grote update plaats waarbij er nieuwe tekens toegevoegd of gewijzigd worden. Het Unicode Consortium is een non-profit organisatie die sinds de jaren ‘90 de ontwikkeling van de tekensets overziet en doorvoert. Voor emojis is er binnen het Unicode een speciale sub-comité. Dit comité vergadert over welke emoji’s er bij de update geïntroduceerd zullen worden en welke emoji’s wellicht aangepast moeten worden. Dit comité wordt momenteel geleid door Google-softwareontwikkelaar Mark Davis, met Jeremy Burge van Emojipedia en journaliste Jennifer Lee als vicevoorzitters. Het comité behandelt ook nieuwe emoji verzoeken die naar het consortium toe worden gestuurd. Deze voorstellen worden door verschillende techbedrijven zoals Apple, Google en Samsung, maar ook individuele gebruikers toegestuurd.

Een verzoek voor emojis moet in briefvorm ingezonden worden, waarbij de schrijver de emoji volgens een voorwaarden lijst beschrijft. Vervolgens gaat het comité in beraadt en spreken ze hun voorkeur uit voor inzendingen en kijken ze kritisch naar alternatieve emoji’s of deze wel of niet geschikt zijn voor telefoons. Het subcomité probeert om alle voorstellen te overwegen, maar niet alle verzoeken maken een kans. Emojis gebaseerd op fictieve of levende personen maar ook goden, bedrijfslogo’s en producten die geassocieerd worden met bepaalde bedrijven maken worden automatisch afgewezen.

Er wordt door het comité onder andere gekeken naar hoe vaak de emoji gebruikt zal worden, mocht deze zelden ingezet worden in een chatgesprek is het mogelijk dat deze zal worden afgewezen.

Zodra het subcomité een besluit heeft gemaakt over alle voorstellen in kwestie, dan wordt er een lijst met alle nieuwe toevoegingen gepubliceerd aan het publiek. Kort daarna wordt er een nieuwe versie van de Unicode beschikbaar gesteld, met daarin de bijgewerkte lijst van emojis. In de daarop volgende maanden brengen de techbedrijven software-updates uit voor telefoons en computers met daarin de vernieuwde lijst met emoji’s. De tech-bedrijven moeten hun eigen varianten van de nieuwe emojis ontwerpen, op basis van instructies van Unicode. Na de software updates zijn de emoticons voor iedereen beschikbaar, daarna begint het gehele goedkeuringstraject voor nieuwe emoji’s opnieuw.

Vroegop, B. (2018, 10 februari). Wie bepaalt welke nieuwe emoji’s je telefoon krijgt? Geraadpleegd op 26 februari 2018, van https://www.nu.nl/mobiel/5126222/bepaalt-welke-nieuwe-emojis-telefoon-krijgt.html


1e Welke emojis zijn het meest populair en waarom?
In mijn vooronderzoek heb ik 28 verschillende volwassenen de volgende vraag gesteld met het doel om er achter te komen wat zij zien als populaire emojis. Ik heb hierbij gebruik gemaakt van een enquete. De resultaten waren als volgt:
Artboard 1.pngScreen Shot 2018-05-03 at 15.23.10.png

Onderzoeksvraag 2. Stakeholders — 03/03/2018

Onderzoeksvraag 2. Stakeholders

Met het doel om meer te weten te komen over mijn stakeholder het Metis Montessori Lyceum heb ik onderzoek gedaan naar de oprichter Maria Montessori doormiddel van een Literature Study. Ik heb voornamelijk gebruik gemaakt van de website http://www.montessori.nl deze heb ik meerdere malen gebruikt binnen de maand februari en maart. Het resultaat van deze Literature Study is dat ik meer weet over het concept van de school en de manier van werken op de middelbare school.

Mijn onderzoeksvragen waren als volgt: 
– Wat houdt de visie van het Metis Montessori Lyceum precies in?
– Wie is Maria Montessori en hoe is haar visie ontstaan? Hoe wordt deze visie toegepast op het Metis Montessori Lyceum (MML)?
– Hoe past een game/quiz over het gebruik van emojis binnen hun curriculum en mentorles?


Maria Montessori (1870 Chiaravalle – 1952 Noordwijk)
 Related image
Maria Montessori is op 31 augustus 1870 geboren in Chiaravalle (Italië).
Na de middelbare school kiest ze in eerste instantie voor een studie voor ingenieur, maar verandert deze toch naar een medicijnen studie. Ze wordt hierdoor een van de eerste vrouwelijke medicijnenstudenten in Italië en wordt in 1896 de eerste vrouwelijke arts.
In augustus 1896 komt Maria in het Santo Spirito ziekenhuis in contact met kinderen die bestempeld worden als “idioten”. Ze komt er al snel achter dat deze kinderen zich nooit optimaal hebben kunnen ontwikkelen omdat ze geen toegang hadden tot enige vorm van speelgoed. Ze trekt zich het lot van deze kinderen aan en verdiept zich in de psychologie en pedagogie. Geïnspireerd door het werk van de artsen Séguin en Itard ontwikkeld ze vervolgens haar eigen zintuiglijk ontwikkelingsmateriaal.
“Help mij het zelf te doen” is de samenvatting van de kern van haar methode. Het uitgangspunt van deze methode is dat een kind een natuurlijke, noodzakelijke drang tot zelfontplooiing heeft. De opvoeding en het onderwijs moeten herkennen wat de behoeften van een kind op een gegeven moment zijn en daarop inspelen, door de juiste omgeving en materialen aan te bieden. Haar filosofie van de opvoeding is nadrukkelijk gebaseerd op wetenschappelijke inzichten. Tijdens de eerste levensjaren is er een enorme energie en actie drang in het kind aanwezig. Vanuit zichzelf wordt het kind gemotiveerd om zich te ontwikkelen. (1)
Vandaag de dag zijn er ruim 160 Montessori basisscholen in Nederland en 22 Montessori middelbare scholen. Daarnaast zijn er ook Montessori kindcentrums, peuterspeelzalen en opleidingen verspreid door het hele land. (2) In de groepen van de basisschool zitten kinderen van drie verschillende leeftijden. Binnen de klassen zijn er drie verschillende categorieën: De onderbouw is 4-6 jaar, de middenbouw is 6-9 jaar en de bovenbouw is 9-12 jaar.
Kinderen mogen zelf een keuze maken uit de leermiddelen (keuzevrijheid) en mogen daar zo lang mee werken als ze willen (tempo vrijheid), daarnaast mogen ze zelfstandig materiaal uit de kast halen en het na gebruik weer terugplaatsen (bewegingsvrijheid). Doordat het de bedoeling is dat kinderen gemotiveerd worden door het werk zelf is er bij deze scholen geen sprake van een cijfersysteem.
  1. Nederlandse Montessori Vereniging. (z.d.). Maria Montessori. Geraadpleegd op 23 februari 2018, van http://www.montessori.nl/20/maria-montessori.html
  2. Nederlandse Montessori Vereniging. (z.d.). Kenmerken van montessori basisonderwijs in Nederland. Geraadpleegd op 23 februari 2018, van http://www.montessori.nl/48/basisonderwijs.html

Over het Metis Montessori Lyceum
Het Metis Montessori Lyceum is een Montessorischool voor havo, mavo, vwo en het technasium, deze school bevindt zich in Amsterdam. Naast de doorsnee studie richtingen heeft het MML ook Codeerclasses waarbij de kinderen zich kunnen richten tot een informatica profiel.
Op dit moment heeft het MML twee verschillende locaties. De deelscholen MML havo/vwo de onder- en bovenbouw bevinden zich in de hoofdlocatie aan de Mauritskade. De deelscholen MML mavo/havo bevinden zich op de Tweede Oosterparkstraat 33.
Het Metis Montessori Lyceum richt zich op: Montessori, innovatief leren, wereldburgerschap en excellentie. De leerlingen worden bij alle aanwezige vakken uitgedaagd zichzelf te overtreffen, om dit mogelijk te maken maakt de school gebruik van de meest actuele digitale onderwijsmiddelen. Het MML heeft zich ontwikkeld als een stimulerende en veilige schoolomgeving met een open laagdrempelige sfeer, waarin de kinderen de mogelijkheid krijgen om uit te groeien tot actieve wereldburgers. Om meer toelichting te geven tot het onderwijsconcept zijn de volgende vier punten als volgt:

1. Montessori: Help mij het zelf te doen is een welbekende uitspraak van Maria Montessori. Samenwerkend leren, en leren op het tempo van het individuele kind is een belangrijk uitgangspunt van het Montessori onderwijs.

2. Innovatief leren: Metis Montessori is een digitale school. Leerlingen werken met hun eigen laptop. Bijna alle vakken zijn digitaal, omdat we van mening zijn dat kinderen in de toekomst over meer dan goede digitale vaardigheden moeten beschikken om verder te komen in de maatschappij vinden we het vanzelfsprekend dat je die vaardigheden al op school aanleert. Voor de informaticafanaten bestaat er een Coderclass, binnen deze klassen wordt de lat hoger gelegd en krijgen de leerlingen de kans om verschillende dingen te programmeren.

3. Wereldburgerschap: Op het Metis Montessori komen thema’s van UNESCO aan bod, thema’s zoals burgerschap, duurzaamheid, vrede, mensenrechten en intercultureel leven komen dagelijks aan de orde. Deze onderwerpen worden behandeld omdat ze stuk voor stuk bijdragen aan het kweken van meer begrip en verdraagzaamheid bij de kinderen. Het UNESCO heeft inmiddels zo’n 9700 scholen, waarvan er 24 in Nederland zijn.

4. Excellentie: Op het Metis Montessori proberen ze om bij alle leerlingen het beste uit zichzelf te halen. Dit kan op meerdere manieren gedaan worden zoals maatwerk binnen de verschillende vakken (ondersteuning, verdieping en versnelling waar mogelijk is) maar ook door het aanbieden van extra activiteiten die zowel binnen als buiten de school plaatsvinden. (masterclasses, excurcies, volgen van keuzevakken of bijzondere profielen zoals de Coderclass of het Technasium).
Over ons. (z.d.). Geraadpleegd op 8 april 2018, van https://www.hetmml.nl/index.php/de-school/over-ons

Uit recent onderzoek (“Schoolplan Metis”, 2016) blijkt dat de school in 2014 de naam “Metis”  heeft aangenomen. “De naam werd voorgedragen door een van zijn eigen leerlingen. De leerling vond deze naam passend omdat deze naam verwijst naar verstand en wijsheid. Metis was de Griekse godin van de wijsheid en volgens de Griekse mythologie werd Metis geboren uit het hoofd van haar vader Zeus. Het symbool van deze wijsheid wordt verbeeld als (wijze) uil. Daarom is het logo van de school ook een uil.
De theorie van Maria Montessori komt terug in verschillende onderdelen van de school. Er wordt gebruik gemaakt van een voorbereide leeromgeving, een afwisseling tussen binnen-buiten leren, verschillende opdrachten en vakoverstijgende lessen. De kinderen kunnen binnen de school veel verschillende dingen kiezen, waaronder het werktempo, de opdrachten en de manier waarop het werk getoetst wordt. Daarnaast is de theorie van Maria ook terug te vinden in de benadering van de leerlingen. De leerlingen krijgen van de docenten de ruimte om binnen het gestelde kader zijn/haar eigen weg te zoeken en te reflecteren op de gemaakte keuzes.”
Op 6 maart ben ik voor de eerste keer op bezoek geweest op het Metis Montessori Lyceum. Het eerste wat mij opviel waren de open ruimtes van de lerarenkamers, iets wat op mijn scholen nooit van toepassing was. Ook hing er een erg fijne sfeer tussen de docenten en de aanwezige leerlingen. Ik heb mijn concept door besproken met mijn opdrachtgever Hakan Akkas, hij was zeer positief over mijn idee. Hij heeft mij nog wat ideeën gegeven over de vormgeving van de app. Tijdens ons gesprek heb ik toegelicht dat mijn concept een game zou zijn die de kennis van emojis op een speelse manier aanleert bij kinderen. Zijn feedback hierin was dat hij het intessant zou vinden als de vragen uit de game bespreekbaar gemaakt zou worden binnen de mentorlessen zodat er terugkoppeling gegeven kan worden aan de kinderen over er wat wel en wat er niet goed gaat.
Tijdens dit gesprek heb ik per pure toeval ook kennis gemaakt met zorg coördinator Kees Mijinke, Kees geeft les en ontfermt zich over de studenten uit de special classes. De special classes bestaan op het Metis Montessori uit alle kinderen die een lichte vorm van autisme hebben. Nadat ik mijn concept aan hem heb voorgelegd gaf hij aan dat deze kinderen veel baat zouden hebben aan een game die hen emoties / emojis uitlegt en aanleert omdat ze zich door de pervasieve ontwikkelingsstoornis op een andere manier ontwikkelen dan kinderen op het reguliere onderwijs en vaak moeite hebben bij het uiten en herkennen van emoties.
Vervolgens heb ik de planning van mijn afstudeerproject naar Hakan toegestuurd om aan te geven in welke weken ik graag zou willen testen met de kinderen, deze planning was als volgt:
Screen Shot 2018-05-12 at 03.51.13

Ten eerste wilde ik er graag achter komen wat deze kinderen momenteel weten over emojis. Nadat ik in gesprek ben gegaan met Kees, heb ik met hem overlegd welke manier het beste zou aansluiten bij het benaderen van de kinderen. We waren het er beiden mee eens dat een 1 op 1 benadering het beste zou werken, op deze manier krijg je de meest eerlijke antwoorden naar boven en kunnen ze elkaar onderling niet helpen bij het invullen van de vragen.


Op 16 maart heb ik de eerste testronde uitgevoerd met de doelgroep. Bij deze testronde heb ik gebruik gemaakt van een vragenlijst die mede mogelijk gemaakt is door Google.
In deze vragenlijst heb ik verschillende vragen gesteld over verschillende emojis.
Deze vragenlijst kun je via de volgende link bekijken: https://goo.gl/forms/d4GmqbmKMlYRY30Z2
De uitslagen van de test waren als volgt:
Screen Shot 2018-05-03 at 00.01.14
Het grootste percentage van de kinderen uit mijn testgroep is van het mannelijke geslacht. Dat komt doordat jongens een grotere kans op autisme hebben dan meisjes.
Een onderzoek van Sébastien Jaccquemont geeft aan dat “Er een verschil is tussen jongens en meisjes op moleculair niveau” het onderzoek suggereert dat er een verschil is in de robuustheid van de hersenontwikkeling en dat vrouwen hierbij een duidelijk voordeel hebben. Het onderzoek kan invloed hebben op de manier waarop er vandaag de dag diagnoses gesteld worden bij neuro-ontwikkelingsstoornissen. Sébastien zegt: “Onze resultaten kunnen leiden tot de ontwikkeling van een gevoeligere en geslachtsspecifieke aanpak voor het diagnostisch screenen van neuro-ontwikkelingsstoornissen”
Kraaijvanger, C. (2014, 28 februari). Waarom hebben jongens een grotere kans op autisme dan meisjes? Geraadpleegd op 9 maart 2018, van https://www.scientias.nl/waarom-hebben-jongens-een-grotere-kans-op-autisme-dan-meisjes/
Screen Shot 2018-05-03 at 00.02.28
53,8% van de kinderen uit de testgroep zijn 13 jaar oud. Daarom probeer ik er in mijn ontwerp er voor te zorgen dat het niet te kinderachtig is. Dit doe ik omdat een app die visueel onaantrekkelijk is waarschijnlijk niet gebruikt zal worden door de doelgroep.  Ik ga dit testen door mijn prototype meerdere malen voor te leggen aan de testgroep en iteraties uit te voeren naar aanleiding van de gegeven feedback.
Screen Shot 2018-05-03 at 00.02.47
41% van de leerlingen heeft een Iphone (IOS), 59% van de leerlingen heeft een Samsung (Android). Omdat emojis op beiden platformen werkbaar zijn zorg ik ervoor dat de app registeert wat voor besturingssysteem de telefoon heeft zodat de afbeeldingen van de emojis overeen komen met de emojis binnen het besturingssysteem van de gebruiker.
Hiermee bedoel ik dat IOS telefoons de oorspronkelijke Apple emojis laten zien en dat de Samsung telefoons de Android emojis laat zien. Daarnaast wil ik het mogelijk maken dat de kinderen ook de keuze hebben om de emojis van Whatsapp te zien, omdat veel van de kinderen gebruik maken van Whatsapp. Op deze manier zien ze hoe de emojis er op hun eigen telefoon uit zien maar zien ze ook hoe de emoji er op een ander besturingssysteem uit ziet. Doordat social media platformen zoals Facebook, Twitter, Whatsapp en Snapchat gebruik maken van hun eigen persoonlijke stijl aan emojis, komt het nog wel eens voor dat een emoji van apple er totaal anders uitziet dan precies dezelfde emoji op een android telefoon een goed voorbeeld hier van is onderstaande afbeelding.
Screen Shot 2018-06-04 at 18.16.19.png
Zoals je kan zien is dezelfde emoji in een andere stijl gestekend op zowel Apple, Google als Samsung waardoor deze door iemand met een andere telefoon op een geheel andere manier geinterpreteerd kan worden. Deze afbeelding is afkomstig van: Westdijk, M. (2016, 2 mei). 5 emojis die er op een andere telefoon totaal anders uit zien! Geraadpleegd op 4 mei 2018, van https://www.flaironline.nl/lekkerleven/emojis-die-er-op-een-andere-telefoon-totaal-anders-uit-zien/
Screen Shot 2018-05-03 at 00.02.53
Na het invullen van de vragenlijst heb ik ieder kind gevraagd waarom ze ja, nee of misschien hebben aangegeven. De meeste kinderen waren bang dat het saai zou zijn of niet interessant genoeg om te blijven spelen. Nadat ik uitlegde wat mijn concept precies was waren vele kinderen positief verrast en veranderden hun antwoord van nee naar misschien of ja.
Screen Shot 2018-05-03 at 00.02.38
Bij deze vraag wilde ik er achter komen hoe vaak de kinderen op een dag gebruik maken van emojis, en of ze er überhaupt gebruik van maken. Een enkeling van de kinderen gaf aan dat ze er geen gebruik van maken. De een gaf aan dat ze er geen gebruik van maken omdat ze de werking van emojis niet begrijpen, en de ander gaf aan dat ze er geen gebruik van maken omdat ze ze niet leuk vinden. Nadat ik vroeg of ze er gebruik van zouden maken als ze de plaatjes beter begrepen gaven ze aan dat ze dit wel een kans zouden willen geven.

De conclusie die ik heb kunnen trekken uit de test met de kinderen is dat ze net als de kinderen op de basisschool IKC de Zeven Zeeën van de meeste emojis de oorspronkelijke betekenis niet begrijpen. De resultaten van bij het IKC kun je hieronder bekijken.

Artboard 8Artboard 3Artboard 1Artboard 2

 

Onderzoeksvraag 3. Doelgroep — 02/03/2018

Onderzoeksvraag 3. Doelgroep

Met het doel om meer te weten te komen over de doelgroep heb ik onderzoek gedaan naar wat Autisme precies inhoudt en waar ik rekening mee moet houden bij het ontwerpen van mijn game. Ik heb hierbij voor namelijk gebruik gemaakt van de website: http://www.autisme.nl/over-autisme/. Het resultaat van dit onderzoek is dat ik een betere kijk heb gekregen op de ontwikkeling bij de kinderen met Autisme.

Mijn onderzoeksvraag was als volgt:
3.1 Wie is de doelgroep? (12/14 jaar – leeftijdsanaylse)
3.2 Wat is autisme?
3.3 Co-creatie met kinderen
3.4 Hoe maakt de doelgroep gebruik van emojis?
3.5 Welk beeld heeft de doelgroep bij het gebruik van emojis?
3.6 Waarom worden emojis verkeerd geïnterpreteerd en waardoor komt dit?

3.1 Wie is de doelgroep?
De gebruiker zijn jongens en meisjes tussen de 12 en 14 jaar met een lichte vorm van autisme. Volgens Centrum Jeugd en Gezin (2014) wordt een kind van 12 tot 14 jaar wordt ook wel een puber genoemd. In de puberteit ontwikkeld het kind zich van onvolwassen in uiterlijk en gedrag naar volwassenheid. In deze periode worden kinderen geslachtsrijp, meisjes krijgen hun eerste menstruatie en jongens hun eerste zaadlozing. Het is begrijpelijk dat pubers in een tijd met zoveel lichamelijke veranderingen in een zeer korte tijd, onzeker kunnen worden. Binnen de puberteit spreken we over 4 verschillende fases. Omdat mijn doelgroep zich alleen in de eerste fase bevindt zal ik alleen deze fase benoemen.

In de eerste fase of te wel de vroege puberteit (10-14 jaar) is de invloed van hormonen bij kinderen ontzettend groot. Kinderen worden zich meer bewust dat ze op sommige gebieden anders zijn dan de ouders, deze verschillen worden extra benadrukt en gaan gepaard met een eigen, uitgesproken kledingsstijl of muziekkeuze of hobby.

Persoonlijke identiteit 
In de puberteit gaan pubers op zoek naar zichzelf, met de vraag: Wie ben ik? in het achterhoofd. Ze leren hun eigen kwaliteiten kennen en hoe ze hier vorm aan moeten geven. Er zijn verschillende vormen van identiteit. De sociale identiteit en de psychologische identiteit.

  • De sociale identiteit bestaat uit de vraag hoe anderen mij zien, en hoe wil ik dat anderen mij zien. Pubers vormen zich door vrienden en vriendinnen. In groepen wilt een puber geaccepteerd worden, voldoen aan de norm en voelen alsof ze ergens bijhoren.
  • De psychologische identiteit bestaat uit de vraag wat vind ik van mijzelf en hoe zou ik willen zijn? Deze vraag heeft te maken met verschillende factoren zoals: van welke cultuur ben ik, waar kom ik vandaag, hoe hoor ik mij te gedragen volgens mijn gedrag, ben ik bijvoorbeeld homo/hetero

De zoektocht naar de persoonlijke identitet houdt in dat pubers veel experimenteren met hun gedrag wat vaak zorgt voor conflicten bij ouders, leraren, familie leden etc. Deze zoektoch brengt ook veel onzekerheid met zich mee, pubers geven vaak snel een grote mond, zoeken de grenzen op maar vaak zijn deze extreme reacties een resultaat van onzekerheden.

12 jaar en ouder puberteit. (2014, 12 februari). Geraadpleegd op 10 mei 2018, van http://www.centrumjeugdengezinmaasland.nl /12%20jaar%20en%20ouder%20puberteit.html

Autisme bij pubers
Autisme kan zich op verschillende manier uiten, geen enkele puber heeft alle kenmerken van autisme. Doordat autisme een ontwikkelingsstoornis is betekend dit dat de ontwikkeling zich anders of langzamer voordoet dan bij een kind zonder autisme. Een goed voorbeeld is een puber die 14 wordt maar zich op sociaal vlak een niveau van een 5-jarige heeft.  Daarnaast gaan beginnende pubers over van de basisschool naar het voortgezet onderwijs wat een grote stap is. Er wordt meer verantwoordelijkheid van kinderen gevraagd op het gebied van planningen rondom huiswerk en sociale contacten.  Een puber wilt volgens autisme.nl waarschijnlijk vooral “gewoon” zijn en zo min mogelijk opvallen bij zijn/haar groepsgenoten. Voor ouders is het dan ook noodzakelijk om goed te praten met de pubers over autisme en gevolgen hiervan te bespreken, op deze manier kunnen de kinderen zichzelf iets beter begrijpen, neemt het angst en onzekerheden weg en kan er open over gesproken worden.

3.2 Wat is autisme?
Bij mensen met autisme wordt informatie op een andere manier verwerkt dan mensen zonder autisme. De gevolgen van de andere manier van verwerken verschilt van persoon tot persoon. Autisme kan alle fases van informatie verwerking beïnvloeden.

Waarneming (filteren) Denken (betekenis geven) Doen (handelen, toepassen)
Informatie uit omgeving (geluid, geur etc) Samenhang zien, van detail naar het geheel en van het geheel naar het detail. Plannen en organiseren, time management.
Inwendige prikkels (dorst, emoties) Situaties en gebeurtenissen begrijpen in relatie tot de context Beginnen en stoppen met acties en taken.
Gevolg: Extra / minder gevoelig voor prikkels Bedoelingen en gedrag van anderen voorspellen en begrijpen (theory of mind) Emoties reguleren en uiten
Zelfinzicht Concentreren

Doordat informatie verwerking bij mensen met autisme anders werkt, brengt dit een mix van zowel zwakke als sterke kanten met zich mee.  Aan de sterke kant hebben mensen met autisme vaak een goed oog voor details, zijn ze eerlijk, analytisch sterk en werken ze hard. Aan de andere kant hebben ze vaak moeite met het houden van overzicht, het onderhouden van sociale contacten en hebben ze een beperkt aantal interesses of activiteiten.

Kinderen met autisme ontwikkelen zich in een andere volgorde en in een ander tempo dan kinderen zonder autisme. Sommige cognitieve functies leren ze veel sneller en andere leren ze juist langzamer. Daarom komt het soms voor dat een kind met autisme soms jonger over komt dan leeftijdsgenoten en soms veel ouder.

Autisme is aangeboren en is geen ziekte die met medicatie behandelt wordt. Soms worden er wel medicijnen voorgeschreven bij problemen zoals wisselende stemmingen en concentratie problemen. Ruim 1% van de Nederlanders – ongeveer 190.000 mensen heeft een vorm van Autisme

http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/.aspx

Binnen autisme zijn er verschillende diagnoses:

Autisme Spectrum Stoornis (ASS): Autisme Spectrum Stoornis is de verzamelnaam voor verschillende vormen van Autisme. De term spectrum wordt gebruikt omdat er een grote diversiteit is in de manier waarom autisme geuit wordt. Tegenwoordig is “Autisme Spectrum Stoornis” de officiële benaming voor alle vormen van autisme. http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/autisme-spectrum-stoornis.aspx

Voormalige benamingen voor de verschillende diagnoses:

Klassiek Autisme: Volgens de Oostenrijkse kinderpsychiater Leo Kanner (z.d) is er bij klassiek autisme sprake van beperkingen in sociale interactie. Daarnaast is er sprake van beperkingen in non-verbale en verbale communicatie en zijn er stereotiepe patronen van gedrag (herhalende motorische bewegingen zoals: draaien met de hand, fladderen, complexe bewegingen met het gehele lichaam. Bij ongeveer 80% van de mensen met klassiek autisme is er sprake van een lage intelligentie of verstandelijke beperking.

http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/klassiek-autisme.aspx

Asperger: Volgens de Oostenrijkste kinderarts Hans Asperger (1944) hebben mensen met autisme net als mensen met klassiek autisme problemen met sociale interacties en hebben ze ook een beperkt aantal interesses of hobby’s. Het grootste verschil is de spraakontwikkeling, deze ontwikkeld zich sneller bij mensen met Asperger. Maar dat wilt niet zeggen dat ze geen communicatie problemen ervaren. Er ontstaan vaak problemen bij subtiele sociale aspecten. (zoals een bepaalde blik in de ogen, het ophalen van een wenkbrauw etc.) Mensen met Asperger hebben een normale tot bovengemiddelde intelligentie.

http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/asperger.aspx 

PDD-NOS: PDD-NOS staat voor Pervasieve Ontwikkelingsstoornis, niet anders omschreven. Deze diagnose wordt gegeven aan mensen die niet alle kenmerken van autisme hebben. PDD-NOS is in feite een rest categorie en wordt ook wel een verlegenheidsdiagnose genoemd omdat er geen duidelijke uitspraak gedaan kan worden of de persoon wel of niet aan de criteria van een van de andere persuasieve ontwikkelingsstoornissen voldoet. 

http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/pdd-nos.aspx


3.3 Co-creatie met kinderen. 
Nadat ik onderzoek heb gedaan naar de doelgroep en wat autisme precies inhoudt heb ik daarnaast onderzoek gedaan naar welke technieken er het beste gebruikt kunnen worden bij het testen met kinderen. Ik heb via mijn afstudeerbegeleidster Karin een inkijk scriptie gekregen van een ex-studente Quendoline Jansen. Via dit afstudeerproject heb ik een link gekregen naar een artikel over co-creatie met kinderen. In dit artikel ging de schrijver er dieper op in welke technieken er bestaan en welke er het meest effectief zijn.

Co-design is een manier om de doelgroep op een zeer actieve manier te laten deelnemen aan het ontwerp van een product, zodat deze goed aansluit op de wensen en behoeften. Kinderen zijn ontzettend creatief, hebben een interessante kijk op dagelijkse problemen en vraagstukken, en staan er altijd voor open om hun ideeën met anderen te delen. Co-design is een collectieve creativiteit en deze wordt gedurende het ontwerpproces toegepast. Hier komen vele verschillende tools en methoden bij kijken om het co-design in verschillende momenten van de ontwerpfase mogelijk te maken.

De belangrijkste voordelen van co-design zijn:
– een beter begrip van de eisen van de doelgroep.
– realistische verwachtingen scheppen in doelgroep.
– empowerment van de doelgroep.
De sleutel en het doel van een co-design sessie is een samenwerking tussen volwassenen en kinderen die voor een prototype zorgt dat een gemeenschappelijk idee is. Co-design is zeker niet het einde van het proces maar biedt juist onschatbare inzichten die in elke fase van het ontwerp toegepast kunnen worden. Co-design kan gebruikt worden om emoties te ontdekken, verlangens vorm te geven en ideale situaties uit te stippelen.

Een kind kan verschillende rollen aannemen binnen de testfase van een product. Zo kan een kind een design partner zijn, een bron van informatie, een tester of een gebruiker. Soms kan een kind zelfs alle rollen aannemen.

Voordat je begint aan een co-creatie sessie is het belangrijk dat je een paar oefeningen doet met de doelgroep zodat ze bewust worden van dagelijkse activiteiten die ze normaal zouden negeren/vergeten. Op deze manier kun je inspiratie opwekken bij de doelgroep en er voor zorgen dat ze dieper nadenken over wat er precies gevraagd wordt.

Met kinderen tussen de 7 tot 11 helpen schriften die ze mee naar huis kunnen nemen. Voor oudere kinderen werkt research via het internet en verhalen met video’s en afbeeldingen die de kinderen zelf gemaakt hebben. Tijdens mijn project zal ik samenwerken met kinderen tussen de 12 en 14 jaar oud. Bij co-creatie met kinderen is het cruciaal om emoties, normen en waarden, ideeën, dromen, verlangen en ideale situaties te ontdekken bij de doelgroep aan het begin van het proces.
Dit kan gedaan worden door de kinderen bijv.
– een collage te laten maken over het onderwerp met hun eigen gevoelens en emoties. (oude tijdschriften doen wonderen)
– Context-mapping helpt je om de wereld van een kind beter te leren begrijpen. Op deze manier kun je er achter komen hoe ze naar het leven, een bepaald merk, een systeem of ervaring kijken.
– Storytelling. Dit kan op verschillende manieren gedaan worden. Storyboards, simpele tekeningen, rollenspellen en fantasiespellen helpen je om toekomstige ideale processen vorm te geven.
In latere stappen van de conceptualisering van het product is het mogelijk om kinderen te betrekken bij het vormgeven van het prototype. Deze methoden zijn als volgt:

  • Low-tech prototyping and mockups: prototypes kunnen uit verschillende materialen, vormen, kleuren en afmetingen gemaakt worden. Een voorbeeld is om verschillende onderdelen van een paper prototype mee te nemen zodat kinderen een voorbeeld hebben en hun eigen kijk op games kunnen uiten en aanvullen net als het volbrengen van een puzzel.
  • Coöperatief onderzoek: Bij dit onderzoek wordt er een combinatie gemaakt van traditionele methoden voor gebruikersonderzoek. Er zijn verschillende varianten om deze techniek toe te passen.
    • Mixen van ideeën:  Vaak wordt deze variatie gebruikt bij jonge kinderen en is het meest effectief bij kinderen tussen 4-6 jaar – Tijdens een brainstorm sessie kun je kinderen aan moedingen om ideeën te bedenken en om deze ideeën te combineren met de ideeën met anderen kinderen binnen de groep. [1]
    • Sticky-note frequentie analyse: Deze variatie kan gebruikt worden om een prototype met zowel kinderen als volwassenen. Ieder lid van de groep evalueert het prototype door op te schrijven wat ze wel en niet leuk vinden op sticky-notes, deze aantekeningen worden op de muur geplaatst waarbij een individuele onderzoeker affiniteitsdiagrammen gebruikt om patronen en trends te ontdekken. [2]
    • Layered Evaluatie: Met deze aanpak starten de deelnemers tijdens de eerste sessies met het ontwikkelen van een idee, in de opeenvolgende sessies werken ze verder doormiddel van onderzoeksworkshops. [3]

Tijdens mijn afstudeerproject zal ik gebruik maken van de sticky-note methode. Maar geef hier mijn eigen draai aan. Tijdens de testperiode zal ik de kinderen korte opdrachten geven binnen het prototype. Na het uitvoeren van de opdracht leg ik verschillende kaartjes voor hun neer met verschillende steekwoorden, vervolgens stel ik vragen over de opdracht (zoals: was het moeilijk, vond je het makkelijk, wat vind je van de kleur etc). Hierbij kunnen de kinderen meerdere steekwoorden kiezen om te omschrijven wat ze van de app vinden. Hierbij gaf ik aan dat als er een woord mocht ontbreken dat ze op een leeg vel het missende woord kunnen opschrijven. Lees meer over de resultaten bij onderzoeksvraag 5.

[1] Guha, M. L., A. Druin, G. Chipman, J. Fails, S. Simms, and A. Farber. “Mixing Ideas: A New Technique for Working with Young Children as Design Partners.” In Proceedings of Interaction Design and Children. College Park, MD, 2004. 

[2] Druin, A. “Children as Co-designers of New Technologies: Valuing the Imagination to Transform What Is Possible.PDF” New Directions in Youth Development: Theory, Practice, and Research: Youth as Media Creators. Retrieved March 31, 2012.

[3] Walsh, Greg, Allison Druin, Mona Leigh Guha, Beth Foss, Evan Golub, Leshell Hatley, Beth Bonsignore, and Sonia Franckel. “Layered Elaboration: A New Technique for Co-Design with Children.”PDF In Proceedings of ACM CHI 2010, Atlanta, GA, 2010. Retrieved March 31, 2012. 


Hoe maakt de doelgroep gebruik van emojis?
Op 16 maart ben ik bij het MML langsgeweest om de eerste test uit te voeren met de doelgroep. Ik heb de kinderen hierbij een vragenlijst laten invullen om erachter te komen wat zij van emojis vinden en hoe zij deze gebruiken. Met als resultaat dat ik een beter zicht heb op hoe de doelgroep gebruik maakt van emojis, iets dat ik kan meenemen binnen het ontwerp van mijn prototype.

Zie hieronder het resultaat:
Maak je wel eens gebruik van emojis, zo ja waarom?

  • Ja, om een gesprek leuker te maken, en makkelijk te zeggen wat je vindt.
  • Ja, want het is makkelijker.
  • Ik gebruik vaak emojis zoals :-), maar niet heel vaak.
  • Ja, om bij een tekst aan te geven hoe je het precies bedoelt.
  • Ik gebruik emojis om te laten zien hoe ik me voel of om iets beter uit te leggen
  • Om een bericht meer emotie te geven

Kun je in je eigen woorden uitleggen wat een emoji is?

  • Een emoji is een plaatje dat een emotie laat zien
  • Nee
  • Een poppetje waarmee je gevoelens uit.
  • Een soort van een klein plaatje, waarmee je iets duidelijker kan maken.
  • Een emotie weergeven in een smiley
  • Een icoon om extra kracht of een andere bedoeling aan je tekst toe te voegen.

Wat is je favoriete emoji?
Populaire emoji kinderen
Net als de volwassenen heb ik aan de kinderen gevraagd welke emoji zij het meest populair vinden. Onder de 27 kinderen kwamen de stoere emoji, de poep en de huilen van het lachen emoji uit op de top 3.

Waarom worden emojis verkeerd geïnterpreteerd ?

Tijdens mijn deskresearch over emojis ben ik er achter gekomen dat emojis oorspronkelijk uit Japan komen. De emojis die wij in westerse landen gebruiken zijn tot de dag van vandaag gebaseerd op de Japanse cultuur. Denk aan gebaren 🙆‍♀️🙇💁 , voedsel 🍱🍙🍣🍘, mytologische wezens 👺🐲👹 en meer. Daarnaast worden emojis door verschillende mensen in de wereld gebruikt en komt het voor dat er bij verschillende vriendengroepen, families, klasgenoten en bijv. collega’s anders wordt om gegaan met dezelfde emojis.

Feedback Frenzy — 01/03/2018

Feedback Frenzy

Tijdens de feedback frenzy heb ik een poster gemaakt waarin ik mijn afstudeerproject uitleg aan mijn medestudenten. Tijdens deze frenzy heb ik de mogelijkheid gekregen om feedback te krijgen op het werk dat ik tot nu toe gedaan hebt. Voor deze dag heb ik de volgende poster gemaakt.

Feedback Frenzy-01

Op deze poster heb ik in korte termen proberen uit te leggen wat mijn design challenge inhoudt. Daarnaast wilde ik graag feedback hebben op het logo dat ik heb gecreeërd.

Op de tweede poster heb ik in stappen uitgelegd hoe de app in zijn werk zou gaan en in een wireframe. Hier wilde ik van mijn klasgenoten graag te horen te krijgen of de flow vanzelfsprekend is of dat er een onlogische volgorde is.

Feedback Frenzy-02

Het feedback wat ik van mijn mede afstudeerders heb ontvangen was als volgt:

  • Hoe laat je zien dat er niet persé een ‘juiste’ betekenis is van een emoji, maar dat deze op meerdere manier gebruikt kunnen worden in verschillende contexten. Tip neem een kijkje naar de brug tussen connotatie en denotatie (hoe ga je bijvoorbeeld om met sarcasme)
  • Logo: Voor het maken van een sterk logo let op het sillhouette, is het nog leesbaar wat het logo is en is het nog te begrijpen? Tip. Begin met een zwart x wit logo omdat het logo sterk moet zijn met of zonder kleur.
  • Hoeveel verschillende emojis ga je gebruiken? Omdat er verschillende providers zijn die allemaal een eigen stijl qua emojis aanhouden. (IOS/Android/Google?Whatsapp)
  • Worden de levels gebaseerd op de verschillende thema’s (smileys, dieren, voertuigen etc.)
  • Test met de kinderen hoe ze de definitie van een emoji opvatten (zoals met spreektaal)
  • Neem een kijkje naar het font wat je nu gebruikt, is het het de beste keuze voor een vriendelijk uitstralende font?
  • Gebruik Duolingo als inspiratie voor de vormgeving
  • Gebruik voor je logo een emoji van een uil

Na deze feedback te hebben ontvangen heb ik een tweede keer naar mijn prototype gekeken en bekeken welke dingen ik zou kunnen aanpassen.  In mijn prototype heb ik er voor gekozen om geen verschillende levels te maken maar om een algoritme toe te voegen aan de levels waardoor de kinderen de vragen op willekeurige volgorde gesteld krijgen. Zo kunnen ze dezelfde vragen krijgen om deze te herhalen en krijgen ze ook te maken met emojis die ze nog niet eerder hebben gezien.

Daarnaast heb ik gekeken naar het font dat ik gebruik binnen mijn prototype en heb ervoor gekozen om twee verschillende lettertypen te gebruiken.

Onderzoeksvraag 4. Ontwerp fase —

Onderzoeksvraag 4. Ontwerp fase

Met het doel om meer te weten te komen over de eisen vanuit de doelgroep heb ik onderzoek gedaan naar wat de doelgroep precies wilt zien bij het opleveren van het concept en welke eisen ze hierbij opstellen. Daarnaast wilde ik onderzoeken welke look en feel het beste aan sluit bij kinderen van 12 – 14 die een autistische beperking hebben. Ook is het belangrijk dat ik onderzoek doe naar wat een game precies inhoudt, wat het beste aansluit bij mijn concept en hoe ik deze zo interessant mogelijk maak. Ik kan mijn concept het beste onderbouwen door andere apps voor kinderen met autisme met elkaar te vergelijken, en de sterke punten van deze apps toe te passen binnen mijn concept. Ik heb hierbij onder andere gebruik van verschillende websites. Het resultaat van dit onderzoek is dat ik een betere kijk heb op wat de kinderen willen zien binnen het concept, welke behoeften ze precies hebben etc.

De onderzoeksvragen waren als volgt:
4a. Welke behoeften heeft de doelgroep bij het eindproduct? Welke eisen zijn hierbij van toepassing.

4b. Welke look en feel sluit het beste aan op de wensen van de doelgroep?

4c. Welke design patterns zijn relevant bij het ontwerpen van een quiz/game?

4d. Op welke manier kan een game / quiz de keuze bij het kiezen van emojis bewuster laten verlopen?

4a. Welke behoeften heeft de doelgroep bij het eindproduct?                           

Tijdens de testfase heb ik aan de doelgroep gevraagd wat ze belangrijk vonden aan een leuke game. Ik wilde er achter komen wat ze graag willen zien en wat ze motiveert om een game te blijven spelen. Tijdens de tests heb ik de kinderen doormiddel van post-its duidelijk laten omschrijven wat ze van het concept vinden. In de eerste testronde heb ik de kinderen de volgende opdracht gegeven.

Screen Shot 2018-05-09 at 03.04.27

In dit protoype heb ik een inlogscherm gemaakt, en de mogelijkheid om de eerste vraag binnen de emoji quiz te beantwoorden. Hierbij wilde ik feedback op de vormgeving, de woordkeuze en de stappen die uitgevoerd moeten worden om bij de eerste vraag te komen.

Tijdens de eerste test heb ik de volgende feedback ontvangen:

20180419_122046.jpg

  • Het is niet duidelijk wat de betekenis is en waarom het deze betekenis heeft gekregen.
  • De afbeeldingen voor het kiezen van je profiel zijn een beetje kinderlijk.
  • Het logo van de uil met de emoji lijkt nu of hij de emoji aanvalt of wilt opeten.
  • De achtergrondkleur (blauw) is rustig wat erg fijn is. Het ziet er erg mooi uit
  • Het concept is erg origineel er zijn geen spelletjes zoals deze op de markt
  • De game is handig als je sommige emojis niet zo goed begrijpt.

Link naar prototype nummer 1:  
//invis.io/WJIO08U7XRQ

Na de eerste testronde heb ik gekeken naar de ontvangen feedback en heb hierbij wat aanpassingen gedaan in de vormgeving van mijn prototype. Ik heb onder andere een voorbeeld toegevoegd van de emoji gids. In de emoji gids kunnen kinderen alle emojis met hun betekenis bekijken. Op deze manier kunnen ze bijv. die emoji die ze op dat moment nodig hebben opzoeken om er achter te komen of deze past bij de boodschap die ze willen versturen.

Hierbij heb ik de kinderen een tweede opdracht gegeven, deze was als volgt:

Screen Shot 2018-05-09 at 03.04.34

Tijdens de tweede testfase heb ik de volgende feedback ontvangen op de vormgeving en duidelijkheid van de uitleg over de betekenis van emojis binnen de emojigids:

20180419_124756

  • De app ziet er rustig en overzichtelijk uit en is goed georganiseerd
  • De beschrijving van wat de emojis betekenen is duidelijk
  • De vragen over de betekenis van de emoji zijn lastig, maar de uitleg is duidelijk.

De link naar dit prototype kun je via de volgende link bekijken: //invis.io/SDIO0B4KVUN

4b. Welke eisen zijn hierbij van toepassing. Welke look en feel sluit het beste aan op de wensen van de doelgroep?  

Voor het creeëren van mijn app ben ik in gesprek gegaan met docent Hakan Akkas. In dit gesprek wilde ik er achter komen wat docenten belangrijk vinden. Aan de hand van de deskresearch die ik van te voren gedaan hebt met combinatie van het gesprek met Hakan Akkas heb ik de volgende requirements list opgesteld.

Requirements list vanuit de opdrachtgever: 

Must Have

  • Duidelijke omschrijving van wat emojis precies betekenen
  • Simpele zinnen (taalgebruik) hou rekening met niveau van kinderen
  • Rustig / Overzichtelijk Design
  • App in het Nederlands

Should Have

  • Overzicht van alle emojis (kinderen kunnen op hun eigen tijd inzien wat welke emoji precies betekend)
  • Reminders om verder te gaan met de game
  • Beloningen voor de kinderen (trigger om verder te gaan)

Could Have

  • Terugkoppeling naar mentor lessen
  • Scoreboard binnen de app
  • Inlogscherm voor docenten zodat ze inzicht hebben op de progressie van de kinderen.

Naast de gesprekken met Hakan heb ik ook een conclusie kunnen trekken uit de gesprekken met de kinderen en de testen die ik samen met de kinderen heb uitgevoerd. Zie de requirementlist vanuit de kinderen hieronder:

Requirements list vanuit de doelgroep: 

Must Have

  • Duidelijke omschrijving van wat emojis precies betekenen (eventueel met video’s als toelichting)
  • Afbeeldingen van de emojis ook laten zien, hoe deze er op IOS en Android devices uitzien.
  • App in het Nederlands / optie voor Engels

Should Have

  • Rustige uitstraling.
  • Reminders om verder te gaan met de game
  • Beloningen zoals mini-games of gifs
  • Uitdagende levels (zodat we blijven spelen)

Could Have

  • Scoreboard binnen de app met een leaderboard wie bovenaan staat
  • Meerdere opties qua kleuren voor de vormgeving van de app (voor de kinderen die niet zo van blauw houden)
  • Mini-games met vrijgespeelde emojis als hoofdrol.

Na het opstellen van de requirement lists heb ik ervoor gekozen om de volgende veranderingen door te voeren binnen het concept van mijn quiz.

Ik heb ervoor gekozen om beloningen toe te voegen aan mijn app, nadat de kinderen 5 vragen correct beantwoordt hebben ontvangen zij een badge. Op deze manier worden kinderen overgehaald om de game te blijven spelen omdat ze badges willen verzamelen. Daarnaast zorg ik ervoor dat kinderen reminders krijgen om verder te gaan binnen de game.


4b. Welke look en feel sluit het beste aan op de wensen van de doelgroep?

Om de look en feel van de app te bepalen heb ik als eerste inspiratie verzamelt op Pinterest. Daarnaast heb ik soortgelijke apps met elkaar vergeleken om er achter te komen hoe mijn concurrentie ervoor staat op de markt en om er achter te komen welke design patterns er van toepassing zijn bij mobiele games voor kinderen. Ik heb geprobeerd om deze design patterns toe te passen binnen mijn game. De belangrijkste patterns heb ik hieronder verzameld.

Screen Shot 2018-06-04 at 06.27.22

Met behulp van mijn persona en de requirements list vanuit zowel de opdrachtgever als doelgroep heb ik een goed beeld gekregen van wat beide partijen graag in de app willen zien. Steekwoorden die zijn terug gekomen zijn onder andere: rust, duidelijkheid, uitdagend. Daarom heb ik gekozen voor het volgende kleurenpalet.

Screen Shot 2018-05-09 at 13.14.45

Ik vond het belangrijk om een rustige uitstraling te geven aan de game. Volgens beeldbalie.nl zorgt de juiste kleur voor sfeer en kan dit een bepaald effect hebben op de gebruiker. Over het algemeen wordt de kleur blauw geassocieerd met rust en vrede. Daarnaast koppelen mensen deze kleur vaak aan de lucht en met de zee. Mensen zijn er van overtuigd dat het werken in een blauwe kamer de personen productiever maken en doordat vele mensen de kleur ook associeren met integriteit en oprechtheid wordt blauw vaak gebruikt bij logo’s van zakelijke bedrijven.

Screen Shot 2018-05-09 at 13.15.30

Binnen in mijn game heb ik gekozen voor de volgende lettertypes: Open Sans en Avenir.

Open Sans is een schreefloos lettertype dat is ontworpen door Steve Metteson in opdracht van Google. Open Sans maakt gebruik maakt van open vormen en heeft hierdoor een neutrale, maar vriendelijke uitstraling. Open Sans zorgt voor een goede leesbaarheid bij print, op het internet en binnen mobiele user interfaces.

Open Sans sample.svg

Avenir is een geometrisch schreefloos lettertype dat in 1988 is ontwikkeld door Adrian Frutiger. De naam Avenir is afkomsting van het franse woord ‘toekomst’. Avenir is geïnspireerd op het lettertype Futura.

AvenirSP.png

De styletile van mijn app ziet er als volgt uit:

Artboard 1


Het logo van Aumojiki

Om het logo van de app te kunnen bepalen heb ik inspiratie gehaald uit het logo van de school. De school heeft zijn naam te danken doordat deze werd voorgedragen door een van zijn eigen leerlingen. De naam van het Metis Montessori Lyceum verwijst naar verstand en wijsheid. Metis was de griekse godin van wijsheid. Volgens de Griekse mythologie werd Metis geboren uit het hoofd van haar vader Zeus. Het symbool van wijsheid wordt verbeeld als (wijze) uil. Het logo van de school is daarom ook een uil.

Ik heb vervolgens een keuze gemaakt om een logo te maken dat relevant was voor de wijsheid van de uil. Op Pinterest heb ik een bord gemaakt met verschillende stijlen qua uil logo’s en hierbij veel inspiratie kunnen verzamelen.

Screen Shot 2018-04-15 at 22.56.13.png

Mijn eerste versie van het logo was een uil die een emoji meedraagt in zijn poten als prooi, tijdens mijn testperiode kwam ik er bij dekinderen al gauw achter dat ze deze iets te agressief vonden, waardoor ik deze heb aangepast. Nu is het logo een rode vliegende uil. Zie de afbeeldingen voor het verschil, links is versie 1.0 rechts is versie 2.0 die ook te vinden is in mijn definitieve prototype.

 

 4c. Welke design patterns zijn relevant bij het ontwerpen van een quiz/game?
Om meer te weten te komen waarom games zo populair zijn bij kinderen heb ik gebruik gemaakt van deskresearch. Ik heb voornamelijk gebruik gemaakt van de website SmashingMag. Op deze website staat een artikel die dieper in gaat op de achterliggende psychologie als het gaat over het ontwerpen van een game voor kinderen.

De meeste mensen denken dat het makkelijk is om een game te programmeren voor kinderen, maar vaak is dit een stuk lastiger. Volgens SmashingMag (2016) is het ontwerpen van videogames voor kinderen een stuk moeilijker omdat de designers zelf geen kinderen meer zijn. Volwassenen zitten vol met ervaringen, en vooroordelen over hoe ze opgegroeid zijn. In plaats van gelijk de code in te duiken en uren te besteden aan een app die wellicht te moeilijk of te saai is voor de doelgroep is het belangrijk om het kinderspel te observeren. Door te observeren kunnen we heel veel leren over hoe kinderen met elkaar omgaan, wat hun aandacht trekt en welke dingen hun vervelen. Deze inzichten kunnen omgezet digitaal spel binnen apps.

Bepalen van de leeftijd
Het eerste wat er gedaan moet worden voordat je begint aan het ontwerpen van een game is het bepalen van de leeftijd. Kinderen groeien en veranderen sneller dan volwassenen, daarnaast is er vaak een enorm ontwikkelingsverschil tussen kinderen die 6 jaar zijn en kinderen die 12 zijn. Het ene kind geeft er voorkeur om meteen een app binnen te springen om er achter te komen hoe deze werkt en andere kinderen geven voorkeur aan duidelijke instructies om het zelfvertrouwen op te bouwen om zelfstandig verder te gaan binnen de app.

Observatie
Zodra de leeftijd voor de app is samengesteld is het belangrijk om een groep kinderen van deze leeftijdscategorie te verzamelen om het gedrag te observeren. Indien dit mogelijk is probeer om kinderen in verschillende groepen te observeren (kinderen die elkaar niet kennen, kinderen die elkaar wel kennen, alleen meisjes, alleen jongens etc.) Vele acties die kinderen uitvoeren komen bij volwassenen vaak over als dwaas of kinderachtig. Maar deze omgangsvormen vertellen veel over hoe jonge gebruikers om zouden gaan met de app.

  • Proberen ze heel hard, of proberen ze elkaar gek te maken?
  • Zijn er verschillen tussen de manier waarop jongens en meisjes omgaan met het spel.
  • Spelen kinderen van deze leeftijd volgens de regels of bedenken ze liever hun eigen regels?

Zodra de kinderen de aandacht bij jou hebben kun je de observaties naar een hoger niveau tillen door scenarios te bedenken die van toepassing zijn op het concept. Als je app over sprookjes gaat, laat de kinderen dan prins en prinses spelen. Daarnaast is het ook mogelijk om low-fi prototypes mee te nemen om te kijken hoe kinderen op deze prototypes reageren. Kinderen zijn vaak ontzettend creatief waardoor je als designer vele ideeën zal ontvangen over hoe je de app opwindender en aantrekkelijk kan maken voor de doelgroep.

Bij co-creatie zijn er creatieve manieren om een kind voor input te vragen. Je zou een kind bijvoorbeeld kunnen vragen om jouw te leren hoe je een spel moet spelen. Is de app makkelijk te gebruiken, zorgt het voor plezier? Is het spel saai? Of verwarrend? Een team van ontwerpers hebben in een ontwerp ontdekt dat wanneer kinderen een spel spelen waarbij het geluid en de animatie van een droevige kat afspeelt bij een fout antwoord ze express willen falen omdat de kat voor giechelen en plezier zorgt.

Usability Testing Picture

Het is geen geheim dat kinderen van kleuren houden, kinderen houden van apps die kleurrijk en interessant zijn. Wees niet bang om kleuren te gebruiken maar maak het duidelijk aan de kinderen welke elementen wel/niet interactief zijn.

Buttons: Buttons kunnen een simpele outline hebben of een drop-shadow om duidelijk te maken dat deze interactief zijn. Interactieve items op de achtergrond zouden kunnen springen, wiebelen, glitteren, stuiteren om de aandacht van de gebruiker te trekken. Een duidelijk voorbeeld van welke items wel/niet interactief zijn is de app van Sesamstraat.

Sesame Street Touch & Learn TV

Menu’s en Iconen: Het is belangrijk om menu’s simpel en straight to the point te maken als het gaat over games voor kinderen. Maak belangrijke call to action buttons groot en opvallend om ervoor te zorgen dat kinderen niet verdwaald raken. Probeer niet te focussen op woorden, vele ontwerpers denken dat woorden noodzakelijk zijn, maar vergeten hierbij dat niet alle gebruikers in staat zijn om complexe woorden te begrijpen, deels omdat veel lezen vaak herleidt wordt naar school werk (aka vervelend).  Zorg ervoor dat je gebruik maakt van simpele iconen omdat deze over het algemeen door de meeste kinderen herkent kunnen worden, houdt alleen in gedachten dat je deze iconen test bij de doelgroep omdat niet alle kinderen bekend zijn met beeldtaal/spreektaal (geef ze de tijd om deze iconen te leren kennen)

Feedback: Feedback is een aspect die niet kan ontbreken binnen een app. Volwassenen willen graag feedback zien als er iets mis gaat, kinderen willen graag feedback op alles wat er binnen de app gebeurt. Denk aan pagina’s die veranderen, items die bewegen en geluiden die afspelen.  Feedback is uiterst belangrijk in educatieve apps, als een kind een fout antwoord geeft laat dan geen rood kruis zien, maar geef het kind de kans om de vraag nogmaals te beantwoorden en laat ze het juiste antwoord zien en leg daarna uit waarom dit het juiste antwoord is. Het klinkt makkelijker dan het lijkt, maar als nog maken vele apps vandaag de dag hier geen gebruik van.

Context: Qua context moet er nagedacht worden over wanneer de kinderen gebruik zullen maken van de app. Thuis, tijdens school, in hun vrije tijd? Indien ze op school gebruik zullen maken van de app moet je rekening houden met verschillende gebruikers, profielen voor elk kind met foto’s of avatars en een manier om progressie op te slaan.

Geluid: Geluid is een leuke manier om feedback en instructies te geven, maar houdt er rekening mee dat kinderen zich niet altijd in een stille omgeving bevinden. Soms bevinden ze zich in een druk klaslokaal of willen ouders wat rust en stilte. Een app moet nog steeds bruikbaar zijn als er geen muziek is.

Vergeet de volwassenen niet: Als laatste is het belangrijk om de volwassenen niet te vergeten. Hiermee bedoelen we leraren, ouders, voogden en elke andere volwassene die in contact zou kunnen komen met de app. Je moet er over na denken welke rol volwassenen spelen binnen de app.

https://www.smashingmagazine.com/2016/01/designing-apps-for-kids-is-not-childs-play/ 13/03/2018


Concurrentie analyse 
Voor het ontwerpen van mijn app heb ik twee soortgelijke apps met elkaar vergeleken met het doel om er achter te komen hoe mijn concurrentie ervoor staat op de markt en om er daarnaast voor te zorgen dat ik gebruik maak van aspecten die mijn concurrentie niet gebruiken om mijn eigen app beter. Ik had meer apps met elkaar willen vergelijken maar er bestaan weinig apps met precies hetzelfde concept. Hierbij heb ik #autismemotions en Autimo met elkaar vergeleken. Het resultaat is hieronder zichtbaar.

Artboard 1Artboard 3Artboard 2


 4d. Op welke manier kan een game / quiz de keuze bij het kiezen van emojis bewuster laten verlopen?

Na mijn deskresearch, afgelegde enquetes en de testperiode met de kinderen heb ik geprobeerd om de uitleg van de emojis zo duidelijk mogelijk te maken. Emojis hebben niet 1 betekenis, dit komt deels doordat emojis oorspronkelijk uit Japan komen en deze daar een andere betekenis hebben dan dezelfde emojis in westerse landen. Daarnaast hebben sommige emojis binnen een bepaalde vriendengroep een speciale betekenis waardoor deze bij andere mensen die de achterliggende boodschap niet kennen anders begrepen worden.

Daarom heb ik er in mijn game voor gekozen om naast de oorspronkelijke betekenis vanuit Japan ook meest gebruikelijke termen vanuit Nederland mee te geven. Zo leren de kinderen dat er niet een manier is om 1 emoji te gebruiken.

 


Design Rationale — 27/02/2018

Design Rationale

De Design Rationale geeft antwoord op de hoofdvraag die ik aan het begin van mijn onderzoek heb opgesteld. Tijdens mijn afstudeerproject wilde ik antwoord geven op de volgende vraag:

“Hoe kan een game/quiz het begrip van emojis op een speelse manier helder maken bij leerlingen van 12/14 jaar van het MML (Lyceum) zodat zij hun visuele communicatieve vaardigheden via social media kunnen versterken?”

Tijdens mijn onderzoek is gebleken dat de doelgroep (jongens & meisjes tussen de 12 en 14 jaar met een lichte vorm van autisme) veel gebruik maken van social media, het is namelijk zo dat meer dan 54% van de doelgroep langer dan 5-6 uur gebruik maakt van social media. Als een emoji binnen gesprekken op de verkeerde manier gebruikt worden wil het nog wel eens gebeuren dat er miscommunicatie ontstaat. Daarnaast is het herkennen en interpreteren van emojis een stuk lastiger voor kinderen met een vorm van autisme. Dit komt doordat autisme een pervasieve ontwikkelingsstoornis is waarbij informatie op een andere manier verwerkt wordt dat die bij kinderen zonder autisme. Emoties zijn voor deze kinderen moeilijk te herkennen bij anderen, maar het is ook lastig om hun eigen gevoelens te uiten naar anderen.

Uit mijn onderzoek heb ik kunnen concluderen dat de doelgroep er zeker baat bij zou hebben om meer te leren over de betekenis van emojis. Daarnaast zou het behulpzaam zijn voor de doelgroep om te leren hoe ze de desbetreffende emojis het beste kunnen gebruiken tijdens hun gesprekken via social media.

Het hoofddoel van de game is het bewust maken van de doelgroep over de oorspronkelijke betekenis van emojis doormiddel van een quiz. In plaats van een saai stuk tekst wordt het aanleren van emojis gemakkelijk en vermakelijk gemaakt.

Omdat uit onderzoek blijkt dat de opdrachtgever een Metis Montessori school is, is het belangrijk dat de kinderen in hun eigen tempo de applicatie kunnen gebruiken, vragen zo vaak mogelijk kunnen oefenen en zo vaak mogelijk feedback krijgen vanuit de app. Om rekening houden te maken met de verschillende ontwikkeling niveaus van de kinderen zorg ik ervoor dat de applicatie in het begin makkelijk in gebruik is.

Mijn volledige design rationale is via de volgende link te bekijken:

Davida-Kemble_Afstudeerproject_Aumojiki

 

 

Prototype 1.0 – Aumojiki — 26/02/2018
Bronvermelding — 25/02/2018

Bronvermelding

Design brief + Planning

  1. Kremer, W. (2015, 2 maart). Are humans getting cleverer? Geraadpleegd op 12 februari 2018, van http://www.bbc.com/news/magazine-31556802
  2. Leannemunnik. (2013, 28 maart). Invloed van de media op de jeugd. Geraadpleegd op 15 februari 2018, van https://mens-en-samenleving.infonu.nl/sociaal/112842-invloed-van-demedia-op-de-jeugd.html
  3. Hall, C. (2016, 16 december). Heeft visuele communicatie de toekomst? Geraadpleegd op 15 februari 2016, van https://www.marketingfacts.nl/berichten/heeft-visuele-communicatie-detoekomst
  4. Beukers, K. (z.j.). 17 emoji’s die bijna altijd verkeerd worden geïnterpreteerd. Geraadpleegd op 19 februari 2018, van https://froot.nl/posttype/froot/17-emojis-die-verkeerd-wordengeinterpreteerd
  5. CJG Zuidplas. (z.j.). Veiligheid online. Geraadpleegd op 19 februari 2018, van https://www.cjgzuidplas.nl/pagina/puber/media/veiligheid-online/539311
  6. CJG Zuidplas. (z.j.). Pubers en sociale media. Geraadpleegd op 19 februari 2018, van https://www.cjgzuidplas.nl/pagina/puber/media/pubers-en-sociale-media/658220
  7. O’Reilly, B. (z.j.). Communicating in the Age of the Emoji. Geraadpleegd op 20 februari 2018, van http://www.brittonmdg.com/the-britton-blog/emoji-and-emoticon-history-and-effect-oncommunication

Onderzoeksvraag 1. Beeldtaal

  1.  v.d Broek, J. (2015). Beeldtaal (2e ed.). Den Haag, Nederland: Boom Lemma. Geraadpleegd op 26 februari 2018.
  2. Lucas, G. (2016). The story of emoji. Munich, Duitsland: Prestel Publishing.
  3. Vroegop, B. (2018, 10 februari). Wie bepaalt welke nieuwe emoji’s je telefoon krijgt? Geraadpleegd op 26 februari 2018, van https://www.nu.nl/mobiel/5126222/bepaalt-welke-nieuwe-emojis-telefoon-krijgt.html

Onderzoeksvraag 2. Stakeholders

  1. Nederlandse Montessori Vereniging. (z.d.). Maria Montessori. Geraadpleegd op 23 februari 2018, van http://www.montessori.nl/20/maria-montessori.html
  2. Nederlandse Montessori Vereniging. (z.d.). Kenmerken van montessori basisonderwijs in Nederland. Geraadpleegd op 23 februari 2018, van http://www.montessori.nl/48/basisonderwijs.html
  3. Over ons. (z.d.). Geraadpleegd op 8 april 2018, van https://www.hetmml.nl/index.php/de-school/over-ons
  4. https://goo.gl/forms/d4GmqbmKMlYRY30Z2 de enquête
  5. Kraaijvanger, C. (2014, 28 februari). Waarom hebben jongens een grotere kans op autisme dan meisjes? Geraadpleegd op 9 maart 2018, van https://www.scientias.nl/waarom-hebben-jongens-een-grotere-kans-op-autisme-dan-meisjes/

Onderzoeksvraag 3. Doelgroep

  1. 12 jaar en ouder puberteit. (2014, 12 februari). Geraadpleegd op 10 mei 2018, van http://www.centrumjeugdengezinmaasland.nl /12%20jaar%20en%20ouder%20puberteit.html
  2. Autisme.nl. (z.d.). Wat is autisme? Geraadpleegd op 14 mei 2018, van http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/.aspx
  3. Autisme.nl. (z.d.). Wat is autisme? Klassiek autisme. Geraadpleegd op 14 mei 2018, van http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/.aspx
  4. Autisme.nl. (z.d.). Wat is autisme? Klassiek autisme asperger. Geraadpleegd op 14 mei 2018, van http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/asperger.aspx
  5. Autisme.nl. (z.d.). Wat is autisme? PDD-NOS. Geraadpleegd op 14 mei 2018, van http://www.autisme.nl/over-autisme/wat-is-autisme-(spectrum-stoornis)/pdd-nos.aspx
  6. Guha, M. L., A. Druin, G. Chipman, J. Fails, S. Simms, and A. Farber. “Mixing Ideas: A New Technique for Working with Young Children as Design Partners.” In Proceedings of Interaction Design and Children. College Park, MD, 2004.
  7. Druin, A. “Children as Co-designers of New Technologies: Valuing the Imagination to Transform What Is Possible.PDF” New Directions in Youth Development: Theory, Practice, and Research: Youth as Media Creators. Retrieved March 31, 2012.
  8. Walsh, Greg, Allison Druin, Mona Leigh Guha, Beth Foss, Evan Golub, Leshell Hatley, Beth Bonsignore, and Sonia Franckel. “Layered Elaboration: A New Technique for Co-Design with Children.”PDF In Proceedings of ACM CHI 2010, Atlanta, GA, 2010. Retrieved March 31, 2012.

Onderzoeksvraag 4. Ontwerpfase

  1. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – emoties Emoji.co.uk. (2018). Smileys & People Emojis [Illustratie] Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/smileys-people-emoji-one/
  2. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – Dieren & natuur ) Emoji.co.uk. (2018). Animals & Nature Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/animals-nature-emoji-one/
  3. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – Eten & Drinken) Emoji.co.uk. (2018). Food & Drink Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/food-drink-emoji-one/
  4. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – Activiteiten) Emoji.co.uk. (2018). Activity Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/activity-emoji-one/
  5. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – Reizen) Emoji.co.uk. (2018). Travel Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/travel-places-emoji-one/
  6. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – Symbolen) Emoji.co.uk. (2018). Symbols Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/symbols-emoji-one/
  7. Alle emoji afbeeldingen (Emoji One – Vlaggen ) Emoji.co.uk. (2018). Flags Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/emoji-one/flags-emoji-one/
  8. Alle emoji afbeeldingen (IOS) Emoji.co.uk. (2018). Apple Emojis [Illustratie]. Geraadpleegd op 2 februari 2018, van http://www.emoji.co.uk/apple-emojis/
  9. Afbeelding Open Sans Font Wikipedia. (2013). Open sans. Geraadpleegd op 5 april 2018, van https://en.wikipedia.org/wiki/Open_Sans
  10. Afbeelding Avenir Font Wikipedia. (2013, 9 juni). Avenir. Geraadpleegd op 6 april 2018, van https://en.wikipedia.org/wiki/Avenir_(typeface)
  11. Onderbouwing gebruik kleur blauw Beeldbalie. (2018). De betekenis van kleur. Geraadpleegd op 16 mei 2018, van http://www.beeldbalie.nl/betekenis-van-kleur/
  12. Smashingmag onderbouwing keuzes button Becky (2016, 6 januari). Designing for kids is not child’s play. Geraadpleegd op 16 mei 2018, van https://www.smashingmagazine.com/2016/01/designing-apps-for-kids-is-not-childs-play/